Wii體感游戲機(jī)銷售后,國(guó)內(nèi)外廠商已進(jìn)入體感游戲市場(chǎng)。然而,經(jīng)過幾年的努力,大多數(shù)國(guó)內(nèi)廠商對(duì)體感游戲失去了信心,傳統(tǒng)三大主機(jī)巨頭的熱情逐漸消退。體感游戲是一塊雞肋,還是藍(lán)色的大海?
缺乏社交,主題本身阻礙了體感游戲的發(fā)展?
有一個(gè)良好的開端并不一定有一個(gè)好的結(jié)局。 2006年11月,任天堂推出了Wii體感游戲機(jī),受到了外國(guó)用戶的極大追捧。全球銷量迅速突破1億。另外兩位巨頭也不甘示弱。 2010年6月,微軟正式發(fā)布了Kinect,并推出了各種體感游戲。隨后,索尼還推出了PS Move,在下半年創(chuàng)造了830萬套的銷售神話。但是,最終,游戲體驗(yàn)不強(qiáng),更新速度慢等等,逐漸失去了人氣。
當(dāng)時(shí),中國(guó)出現(xiàn)了一波體感游戲。自2007年以來,制造商已進(jìn)入體感游戲行列。 國(guó)內(nèi)體感游戲機(jī)相繼出現(xiàn),如愛運(yùn)體感運(yùn)動(dòng)機(jī),17Vee等。然而,他們的結(jié)局是黯淡的,有些轉(zhuǎn)向?yàn)檎麄€(gè)人做健身,有些人正處于破產(chǎn)的邊緣,有些人早就消失了。目前,只有少數(shù)零星家庭仍在堅(jiān)持做體感游戲。
為什么熱身體感游戲沒有上升,但是它越走越遠(yuǎn),這與體感游戲的單一主題無關(guān)。曾參與體感游戲六年的周毅對(duì)體感游戲表示失望。他說,那些以體育為主題的體感游戲很難加深,用戶更難以變得粘稠。普通用戶一開始對(duì)體感游戲感覺良好,但玩家在玩了一段時(shí)間后會(huì)把它放在一邊。
對(duì)于體感游戲的粘性,云之互動(dòng)的CEO姚斌有不同的看法。他認(rèn)為,粘性來自增長(zhǎng)和社會(huì)化等因素。如果你可以為你的體感游戲添加社交元素,體感游戲的現(xiàn)狀可能會(huì)改變。
目前,視頻游戲尚未爆發(fā)。很難判斷限制體感游戲發(fā)展的因素是單身還是缺乏社交。
在電視上探索藍(lán)海中的體感游戲
在國(guó)內(nèi)廠商對(duì)主機(jī)體感游戲進(jìn)行深入研究之前,收獲并不大,但新興智能電視很少有人關(guān)注。已有制造商在主要電視平臺(tái)上推動(dòng)游戲。例如,云芝互動(dòng)已將體感游戲移植到智能電視平臺(tái),如三星和樂視,這降低了用戶玩體感游戲的門檻。
電視體感游戲與傳統(tǒng)的游戲機(jī)游戲略有不同。傳統(tǒng)的游戲機(jī)通常與軟件和硬件捆綁在一起,相對(duì)封閉;雖然電視體感游戲依靠軟件賺錢,但它在硬件上是開放的,而這些供應(yīng)商更愿意打開自己的外圍端口。姚斌表示,云芝互動(dòng)的市場(chǎng)機(jī)制和配件非常開放,更符合當(dāng)前的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)。畢竟,電視不是通過電子游戲銷售的。
隨著智能電視的日益普及,基于智能電視的體感體育游戲?qū)⑦M(jìn)入成千上萬的家庭,無論男女,都可以通過使用遙控器或智能手環(huán)揮舞雙手來玩游戲。但是,中國(guó)電視體感游戲發(fā)展迅速。與主機(jī)體感游戲不同,需要遵循一些經(jīng)驗(yàn)。制造商只能通過摸摸石頭才能渡河。國(guó)內(nèi)體感游戲制造商正在不斷探索中國(guó)電視體感游戲的可持續(xù)發(fā)展。
據(jù)報(bào)道,Yunzhi Interactive在“靈魂社區(qū)”的發(fā)展中處于領(lǐng)先地位,并正在聯(lián)合國(guó)開展體感游戲。通過競(jìng)賽的形式,更多的用戶可以參加體感運(yùn)動(dòng)游戲競(jìng)賽,讓更多的人體會(huì)到體感運(yùn)動(dòng)游戲的樂趣,甚至嘗試推廣體感運(yùn)動(dòng)游戲成為全家娛樂的方式之一。
無論電視體感游戲如何發(fā)展,都離不開家庭。讓全家人參與游戲是體感游戲的最終發(fā)展方向。 主機(jī)體感游戲逐漸變成一塊雞肋的原因與其用戶的特征無關(guān)。主機(jī)用戶更有可能成為重量級(jí)玩家,更有可能發(fā)揮重要作用。目前的體感運(yùn)動(dòng)游戲更輕,更適合電視用戶。云芝互動(dòng)等手機(jī)游戲的發(fā)展方向更有可能在電視市場(chǎng)開辟藍(lán)海。